A Chicken Police olyan, mintha egy fekete-fehér bűnügyi filmet néznénk a negyvenes-ötvenes évekből, annyi különbséggel, hogy a szereplők állatok. A főhős egy mezei kakas, Sonny Featherland, aki egy borús nap fontos megbízatást kap Natashától, az orosz kék macskától, akit különös fenyegetésekkel zaklatnak.
Hogy az ügyet felgöngyölítse, Sonny felkeresi a rég nem látott rendőrtársát, a szintén baromfi Marty MacChickent, akivel egykor remek páros voltak, ám idővel nagy lett köztük a kakaskodás.
Álomból játék
„A videójátékok világáért már egészen fiatalon rajongtam. Kilenc-tíz éves lehettem, amikor megkaptam az első gépemet, egy Commodore 64-et, mikortól elindult ez a szerelem” – mondja Varga Bálint Bánk, a Chicken Police írója, és a The Wild Gentlemen fejlesztőcsapat egyik alapítója. Pályaválasztáskor azonban a programozás helyett a kommunikáció-szakot választotta, idővel pedig az írással kezdett kacérkodni – tizenévesen már novellái jelentek meg, később egy regényt is kiadott. A Chicken Police tervezésekor fontos is volt az íráskészség, a játék ugyanis nyomozásra épül, így végig párbeszédek uralják. Az alkotónak pedig jó érzéke van ehhez. Az állatszereplőket hallgatva olyan érzésünk lehet, mintha egy vérbeli film noirt néznénk a Hollywoodban született műfaj aranykorából.
Az írás mellett Bálint másik szerelme a „gaming” vagyis a videójáték volt. A saját produktum készítésén 2010 táján kezdett el gondolkodni. Négy évvel később A hegy című képregénye kapcsán megkereste Nádas Péter programozó, lenne-e kedve videójátékot készíteni. „Ráhibázott, hiszen nekem évek óta dédelgetett álmom volt, hogy a videójáték műfajában is kipróbáljam magam” – mondja Bálint, aki fejben már ekkor építgette a Chicken Police világát és karaktereit. 2017-ben aztán Nádas bemutatta az írónak a videójáték-szakma két veteránját, Bakó Tamás fejlesztőt és Ludas Zoltán (Zwack) grafikust, akik a Chicken Police állatkaraktereinek realisztikusan megjelenítésére ügyeltek. A csapat mindent megtett ezért: a fejlesztők maguk öltöztek be jelmezekbe, és az állatkertbe is kilátogattak, hogy befotózzák a madarakat, hüllőket és emlősöket. „Mindannyian beleszerettünk a projektbe, aztán idővel bővültünk is, és elkezdtük kimenteni civil állásaikból a hozzánk hasonló fanatikusokat” – meséli Bálint, akinek csapata 2020-ra tíztagúra nőtt.
Szinkron színészekkel
„A játékot először Magyarországon, a 2018-as PixelCon nevű eseményen mutattuk be, és mi is meglepődtünk, mennyire érdekli az embereket” – meséli Bálint. Az igazi áttörést a 2019-es horvátországi Reboot Develop Blue fesztivál hozta el, ahol a csapat már nagynevű kiadókkal tudott tárgyalni, és itt találkoztak először Mark Estade angol hangmérnökkel. Ő azt ajánlotta, hogy mindenképpen készüljön szinkron a játékhoz, méghozzá profi színészekkel. Ehhez viszont már a német HandyGames kiadóra volt szükség, amely komolyabb pénzösszeggel támogatta a projektet. „A harminc állatszereplőt végül olyan előadók szólaltatták meg, akik sorozatokhoz, filmekhez és a legnagyobb videójátékokhoz adták a hangjukat” – mondja.
A kiadó minden létező platformon meg akarta jelentetni a játékot, a PlayStation, Xbox, Nintendo Switch konzolokon és mobilon is. „Mivel a játékot a sajátosságaikhoz kellett alakítanunk, ezért a fejlesztésre szánt három év iszonyú gyorsan elment. Volt, hogy napi tizenhat-tizennyolc órát dolgoztunk” – emlékszik. A befektetett munka viszont megtérült, a Chicken Police nemcsak kedvelt lett, de elismerő kritikát írt róla a Washington Post és az angliai Forbes magazin is, az IGN nevű videójáték magazin japán kiadása pedig 2020-ban az év legjobb állatos témájú játékának díját adta nekik.
„Tervezzük a folytatást, mivel az évek során hűséges rajongótáborunk lett. Ha a második rész összejön, még nagyobb volumenű lesz” – ígéri az alkotó.
Rajongók diktálnak
A játékpiacon nem egyszerű talpon maradni. A cégek nehéz helyzetben vannak, ha meg kell jósolniuk, melyik játék lesz trendi, hogy kitűnjön a tömegből. „A mai napig küzdünk mi is, hogy folyamatosan szem előtt legyünk” – mondja az író, aki szerint a siker kulcsa a játék minőségi grafikája, és hogy hozzon valami pluszt, amire felkapja a gamer felkapja a fejét. „A mi esetünkben ez a plusz a játék fekete-fehér vizuálja, hiszen a piacon kevés monokróm játékot forgalmaznak, másrészt a figurák állatjellege, noha az elmúlt években több hasonló karakterű játékot adtak ki”.
A sikerhez harmadik tényezője a marketing. „A játékpiac ebből a szempontból nagyon hasonlít a filmiparra: itt sem mindegy, mennyi pénzt pumpálnak egy címbe. A kis költségvetéssel dolgozó, független, úgynevezett indie cégeknek ezért nehéz felérni a nagyokhoz. Ha pedig a reflektorfénybe kerülnek, kapaszkodniuk kell, hogy ottmaradjanak” – mondja Bálint.
A játék- és a filmipar között egy másik hasonlóság is megfigyelhető. Ahogy egy hollywood-i produkciónál is figyelembe veszik az alkotók a rajongók szempontjait – pláne, ha olyan bevált sorozatról van szó, mint a Star Wars- vagy a Marvel-filmek –, úgy a játékok terén sem mindegy, mit kíván a fogyasztó. „A játékokban sem az egyedi, művészi látásmód számít, hanem hogy egy jól bejáratott sorozatnak kiadják a következő részét. A kiadók sem akarnak kockáztatni, ami óhatatlanul a »márka bőrlehúzásához« vezet” – véli az író. Az író szerint a játékipar azonban egy fokkal szabadabb, hiszen míg egy indie film több millió dollárból készül, és kell hozzá egy nagyobb stáb, addig egy játékot akár egy ember is össze tud hozni – nem hiába jelenik meg annyi indie produkció a piacon.
A filmek és a játékok közti párhuzamok azonban itt nem érnek véget. Hiszen ahogy a filmtörténetben idővel megjelentek a posztmodern alkotások, melyek már a korábbi művekre tettek utalásokat – például Tarantino filmjei a hatvanas-hetvenes évek western vagy harcművészeti filmjeire –, úgy a videójátékok is előszeretettel idézik meg a korábbi korszakokat.
Fiatalabb műfajról lévén szó, a játékok legfeljebb a nyolcvanas évekig nyúlnak vissza, de „visszahozzák” a korábbi alkotások két dimenziós terét (akár a Chicken Police) vagy a pixelekből felépülő világát (Minecraft). „A gamereknél is beindult a nosztalgiahullám, elkezdtünk visszatérni a kályhához. Ma már sokan unják, hogy a legtöbb játék úgy néz ki, mint egy mozifilm, ezért vágynak a retró hangulatra. Az önreflexió is egyre jellemzőbb. Létezik olyan darab, amelyik a videójátékos klisékre épít és azokat figurázza ki. Tíz-húsz éve ilyen utalások még nem működtek volna, de most már kialakult egy olyan popkulturális köztudat, ami a filmek esetében már létezett” – mondja Varga Bálint Bánk.