Drasztikus átalakulást mutat a videójáték ipar: ritkán vesznek új játékot a magukat videójátékosnak valló fogyasztók, miközben a műfaj fejlődésével a fejlesztések költségei rohamosan nőnek (a 2010-es években nehezen közelítette meg a 100 millió dolláros költségvetést, manapság viszont ez lett az alap, a nagyobb nevekre ennek sokszorosát is elköltik a fejlesztő stúdiók). A fogyasztói szokások változásának már 2024-ben is mutatkoztak jelei, erősödését pedig a Circana piackutató cég 2025. második felében publikált tanulmánya is bizonyította. Az amerikai videójátékosok körében végzett kutatás rámutatott, hogy a fogyasztók mindössze 30 százaléka hajlandó videójátékra költeni évente, akkor is jellemzően egy, maximum kettő darabról van szó, mindemellett a játékosok 33 százaléka általában már ennyit sem vásárol egy év alatt.
A kutatás szerint a videójáték piacot jelenleg egy keménymag, az a 4 százalék tartja el igazán, akik a havonta egynél valamivel többször vesznek új játékot egy évben, ami igencsak veszélyes felállás olyan, milliárd dolláros játékfejlesztő stúdiók számára, amelyek egy-egy kultikus cím új részének fejlesztésére sok száz milliót költenek el, nem beszélve a marketing költségekről. (Az idén legjobban várt játék, a Grand Theft Auto hatodik részének fejlesztése már így is egymilliárd dollárba került.) Különösen, hogy pár évvel ezelőtt még a játékokra költött kiadások átlagosan 10 százalékkal nőttek évente. Ez a kemény mag viszont egyelőre viszonylag megbízható, többek között azért is, mert tagjai nem különösebben érzékenyek az egyre növekvő árakra. Jelentse ez például azt, hogy az AAA-játékokért (vagyis az igazán nagy költségvetéssel készült darabokért) 2025-ben átlagosan 25-30 ezer forintot is kénytelenek voltak kifizetni a rajongók, nem beszélve a deluxe (vagyis az extra tartalmakat nyújtó) verziókról, amelyek ára 40 ezer forint körül mozgott.
A kutatás arra nem világít rá, mi okozhatja a vásárlások drasztikus visszaesését, de a borsos árak biztosan szerepet játszanak abban, hogy sok fogyasztó inkább az ingyenesen letölthető, többszereplős live service (vagyis a folyamatosan új tartalmat, szolgáltatást nyújtó) játékok felé fordul inkább – bár 2025-ben volt némi visszaesés a játékosok számában, de továbbra is elképesztően népszerű a Fortnite, a Call of Duty Warzone vagy a fiatalabbak körében a Roblox – amelyekben viszont a mikrotranzakciók (vagyis például az extra kiegészítők) utáni kereslet továbbra is hatalmas, amely így virágzó lehetőség a videójáték-ipar számára. Az, hogy a fogyasztók láthatóan kevesebb új játékot vesznek ambivalens módon biztosan nem jelenti az iparág végét, mert mindezzel párhuzamosan a konzolok eladásai 20 százalékkal nőttek 2024-hez képest a Circana adatai szerint. (Bár a piackutató cég hozzáteszi, ez főleg a hordozható Nintendo Switch 2 megjelenésének köszönhető. Ezt látva kapcsolt is a többi gyártó: a Microsoft 2025 októberében dobta piacra a hordozható Xboxot, a hírek szerint pedig a Sony és a Valve is dolgozik már egy-egy saját változaton.)
Visszatérőben a kalózkodás, idén rekordot döntött az illegális műélvezetKülönösen a Z generáció spórolós, a 18-24 éves korosztály átlagosan majdnem 25 százalékkal költött kevesebbet videójátékokra 2025-ben. Az elemzők szerint viszont ezt nem feltétlenül a történet fókuszú, egyszereplős játékok drágulása okozza, sokkal inkább az, hogy a többszereplős játékok által nyújtott közösségi élmény rendkívül népszerű a korosztály körében, olyannyira, hogy annak ellenére, hogy bizonyos szinten úgy is játszhatóak, hogy még miktrotranzakciókat sem kell igénybe venni (igazából csak internet elérésre és egy konzolra van hozzá szükség) erre előbb-utóbb a többség mégiscsak hajlandó költeni: a Comscore médiaelemző cég felmérése szerint például már 2023-ban az amerikai játékosok 82 százaléka költött mikrotranzakcióra. Ha pedig a rajongók egy részének mégsem válnak be a live service játékok nyújtotta lehetőségek, akkor inkább választanak régebbi játékokat, megvárják a szezonális leárazásokat, vagy a kisebb fejlesztőcsapatok játékai felé fordulnak (Talán épp ezért sem véletlen, hogy a videójátékok Oscar-díján, a Game Awardson 2025-ben az év játéka kategóriában két jelölt – a Hades II és a Hollow Knight: Silksong – is kisebb stúdiók keze munkája volt).
A trend komoly változást hozhat az AAA-játékok jövőjében, különösen, ha a fejlesztő stúdiók nem szeretnék, hogy a 2025-ös évhez hasonlóan az új év is tömeges elbocsátásokról és kudarcba fulladt projektekről szóljon. Ehhez kérdéses, meddig tudnak a nagy címekkel a keménymagra lőni. A szakemberek szerint az iparág egyik nagy megmentője a Grand Theft Auto VI (várhatóan) novemberi megjelenése lesz, amelyből az előrejelzések szerint több tízmillió példány talál majd gazdára, ezzel párhuzamosan pedig majd a konzol eladások is fellendülnek. Viszont ez még nem húzza ki a gödörből az iparágat, az Ampere Analysis piackutató cég szerint ez jó esetben 2 százalékos emelkedést jelent majd a fogyasztói kiadásokat tekintve, így más stratégiára van szükség. A fejlesztési költségek csökkentésén várhatóan a mesterséges intelligencia segít majd, emellett pedig a The Economist szerint az ipar Amerika és Európa helyett idővel a feltörekvő piacokra összpontosít (többek között a Közel-Keletre és Afrikára), valamint az idősebb, 40 feletti korosztályra (a GWI fogyasztói szokásokat is elemző cég adatai szerint a 45-54 évesek már egyharmadának van játékkonzolja) vagy utolsó mentsvárként nemes egyszerűséggel más formátumokhoz fordul. A 2025-ben megjelent Minecraft film bevételeit látva sikerrecept a játékadaptáció Hollywoodban, így 2026-ban érkezik a Street Fighter, a Super Mario folytatása és már készül a The Legend of Zelda és a Call of Duty is moziváltozata is.

