Gyermekkori kalandvágyából merített ihletet korunk egyik legismertebb és legkreatívabb videójáték-tervezője, a Super Mario “atyjaként” is ismert Mijamoto Sigeru, amikor a kritikusok által is körberajongott The Legend of Zelda játéksorozatot megalkotta. A most 70 éves japán producer egy Kiotó melletti faluban nőtt fel és már kiskorában gyakran elbandukolt szülőházából, hogy bejárja az azt körülölelő bambuszerdőket és dombokat. Mijamoto hét-nyolcéves lehetett, amikor egy sötét mélyedésre bukkant a földben. Másnap lámpással felvértezve tért vissza, bebújt az üregbe és egy barlangban találta magát, több átjáróval, amelyek különböző kamrákba vezettek. Az élmény olyan mély benyomást tett rá, amely évtizedekkel később arra inspirálta, hogy olyan videójátékot készítsen, amelyben egy ismeretlen tájat lehet felfedezni. Így született meg Mijamoto vezényletével a Nintendo fejlesztésében az első Zelda-játék 1986-ban. Ez a maga nemében úttörőnek számított a középkori legendákat idéző, kiterjedt világával, amelyet szörnyek, kincsek és titkok népesítettek be. Az elmúlt 37 év alatt kevésszer változott e jól bevált alapformula, de a legújabb epizódban minden eddiginél kiforrottabbá vált: a májusban a Switch konzolra megjelent The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom (TotK) olyan lenyűgöző élményt képes nyújtani, mint az azóta az aktív fejlesztéstől visszavonult Mijamotonak gyermekként a hatalmas barlang felfedezése lehetett.
A jatékmenet a féktelen szabadság érzését adja át. A 2-3 órás bevezető kötelező körei után a játékos maga választja meg, hogy milyen irányba indul el Hyrule elkletikus vidékén. Dönthet úgy, hogy karaktere, Link erejét fejleszti és a logikai feladványokat vagy a próbatételeket rejtő szentélyeket keresi meg. Kutathat a prológusban eltűnt Zelda hercegnő után. Megtalálhatja és aktiválhatja a különböző régiók messzire magasodó kilátótornyait. Kipróbálhat szórakoztató mellékküldetéseket. Vagy akár rögtön nekivághat a katartikus végjátéknak, a Hyrule-t fenyegető “démonkirály” Ganondorf és szörnyserege legyőzésének.
A Tears of the Kingdom egy bőséges svédasztal, amely sokféle ínyencséggel szolgál.
Az egyik pillanatban a játékos Linkkel meglovagolhatja a szelet és egyik lebegő hajó tetejéről a másikra ugrálhat, hogy feljusson az égben egy jégvihar légörvényének közepén található legendás bárkára, a másikban egy kikötőfalut elfoglaló portyázó kalózokkal vívhat csatát, a harmadikban pedig felcsaphat egy bátor tényfeltáró riporter partnereként, hogy megkíséreljen Zelda nyomára bukkani, ami az egyik fő mozgatórugója a narratívának.
A játék legnagyobb gyengesége viszont maga az átívelő történet. A körítés kellően eposzi hangulatot teremt, minőségi az angol szinkronja, a széria visszatérő főgonosza, Gandandorf hangja (és kinézete) kellően hátborzongató és rémisztő. A prológus legeleje azonban vontatott és az elbeszélés jelentős része a régmúltban játszódik – a játékosnak számos fontos eseményhez semmi köze nincsen, csupán megismerheti Zelda tragikus “legendáját.” A sztori hiányosságaiért azonban kárpótol a szüntelenül szórakoztató játékmenet.
Akár céllal lódul neki a játékos, akár céltalanul bolyong Hyrule-ban, lépten-nyomon belebotlik valamibe,
legyen szó akár vad szörnyek táboráról, szentélyről vagy éppen arról a különböző helyszíneken felbukkanó szerencsétlen karakterről, akinek mindig segíteni kell egy hirdetőtábla megtámasztásában.
A játékos egy hatalmas (egyes becslések szerint nagyjából Hódmezővásárhellyel azonos) kiterjedésű területet fedezhet fel, amelyeket varázslatos erdőtől a perzselő sivatagig változatos régiók tarkítanak. A terep azon alapul, amelyen az előző rész, a Breath of the Wild (BotW) játszodott. Az előzményből visszatérő lokációk kisebb-nagyobb változásokon estek át, továbbá újabb karakterek, felfedezhető barlangok és sokszínű mellékküldetések tömkelegével gazdagodtak. Hyrule mindennek tetejében teljesen új, hátborzongató földalatti világgal és a felhők felett lebegő szigetekkel bővült.
A Tears of the Kingdom más aspektusaiban is a Breath of the Wildra épít. Képvilágában például ugyanazt a meseszerű realista stílust jeleníti meg, amit az Oscar-díjas Chihiro Szellemországban mögött álló Studio Ghibli animéi inspiráltak. A hasonlóságok oka, hogy a fejlesztő csapat eredetileg a BotW letölthető kiegészítéseihez gyűjtött ötleteket, de aztán túl kreatívak voltak, ezért arra kényszerültek, hogy az ambiciózusabb elképzeléseiket végül egy teljesértékű folytatásban valósítsák meg. Az elkészült mű azonban mindenben túltesz elődjénél.
A 2017-ben megjelent BotW forradalmi újítást hozott az utóbbi években a szigorúan linerális felépítésű Zelda-játékok sorában és az úgynevezett nyílt világú (open-world) videójátékok műfajában azzal, hogy a bevezető után teljesen szabad kezet adott a játékosnak. Az előzményben Link vadlovak megszelídítésével paripát szerezhetett, megfelelő erőnlét mellett bármilyen magaslatra felmászhatott, és onnan siklóernyőzhetett a messzi távolba. A felfedezés eszköztára ehhez képest még tovább bővült, ezúttal a játékos karakter még járműveket is vezethet: négykerekű lovasfogatokat, ágyúkkal felfegyverzett tankokat, vagy akár a légfúvókkal hajtott repülőket.
Míg más játékokban elég adott számú és fajtájú alkatrészeket begyűjteni, majd azok összerakása mindig automatikusan történik, a TotK a kreativitásnak is teret ad. A játékosok a régen kihalt, fejlettebb Zonai civilizáció különböző hátrahagyott szerkentyűivel és építőanyagok felhasználásával teljesen egyedi járműveket is létrehozhatnak. Még az is rajtuk múlik, hogy az elemek pontosan hol illeszkednek össze – az alkotófolyamatnak csak képzeletük és türelmük szab határt. Ez az az újítás, ami leginkább lázba hozta a rajongókat; a játék megjelenése óta a közösségi médiát olyan videók lepték el, amelyek a különféle praktikus vagy épp vicces járművek tulajdonságait vagy összetákolását mutatják be, például egy szörnyölő autonóm drónét.
Mindent egybevetve a Tears of the Kingdom egy igazán különleges videójáték, amely a felfedezés szabadságával, a gyönyörködtető változatosságával hosszantartó szórakozást képes biztosítani, de elsősorban inkább tapasztalt játékosoknak ajánlott.