társasjáték;

- Homo ludens, avagy a kézzelfogható világnyelv

A játék szeretete természetünk szerves része - világnyelv, ami velünk születik.

A világ végén, ahol a borneói esőerdő és a dél-kínai tenger összeér, megbújik egy Kuching nevű város. Itt esett meg, hogy egy kora őszi napon betévedtem Malajzia talán legeldugottabb társasjátékklubjába. Egy halk szavú, álmodozó tekintetű úriember működteti – ki tudja miből, lévén, hogy idős édesanyjával él a szerény üzlethelyiség tetőterében, és egy egész estéért, ropogtatni- és innivalóval, szabálymagyarázatokkal, borravalóval együtt négy főre egy nagyjából 10 eurónak megfelelő összeget volt hajlandó elfogadni.

Pedig el is kellett a segítsége, hiszen polcain minden játék kínaiul fordult csak elő – szerencsére törte az angolt, én meg a maláj nyelvet. Mondta, még sosem volt európai vendége, pedig kedveli a játékainkat. Kedvencét (a hidegháború történelmét mesterien feldolgozó Twilight Struggle-t), mikor üresjárat van, a szomszéd kávézóssal játsszák egy erre a célra állandóan foglalt asztalon, egy gleccser olvadásának sebességével, mivel minden kártyának utánaolvasnak a Wikipédián.

Pusztán a szerencsének köszönhetjük, hogy megértettük egymást? Aligha. A közös nyelv híján is elboldogultunk volna, ha máshogy nem, egy sakktábla felett. Ugyanis felismertük egymásban azt az alapvető tulajdonságot, amit Johan Huizinga holland filozófus úgy nevezett: „homo ludens” (a játékos ember).

A játék szeretete természetünk szerves része - világnyelv, ami velünk születik, és ha nem nevelik ki belőlünk, felnőttként is univerzális szókincsünk része marad. 

Hasonló érzés ahhoz, mint ahogy katolikusként bárhol a világon, ha betérek egy templomba, azonnal magaménak érzem a közeget, még ha a helyi nyelvet nem is bírom.

Persze mindenütt másként bontakozik ki ez az embertípus, de utazásaim során nem volt olyan hely, ahol ne találtunk volna egymásra, Szaúd-Arábia „száraz” hotelbárjaitól a szaké áztatta japán fogadásokig. Sőt, a játékokra való nyitottság érett korban újra tanulható, amint ezt veterán EU-s szakdiplomaták körében tapasztaltam, mikor minap a (témába vágó) Diplomacy-t tettem az asztalra egy csapatépítő tréning keretében.

Ahogy az élet egyéb nemes élvezetei, mint az ínyenc konyha, a finom borok, avagy a képzőművészet, a játékok is igen széles skálát fednek le. Egyik szélén a könnyed partijátékok képviselnek egyfajta belépő szintet, azok számára, akik még ismerkednek a hobbival vagy csak kevés időt szánnak rá. Sokak számára azonban nincs visszaút, ha egyszer belekóstolnak a színpompás kartontáblák, kártyalapok, fakockák és műanyagfigurák világába. Még akkor is, ha bizony elsőre elrettentően tudnak hatni a spektrum másik végén elhelyezkedő összetett, angol szóval „heavy” (súlyos) játékok, melyek már sokkal komolyabb hely, idő és esetenként anyagi befektetést igényelnek.

A papíros-ceruzás szerepjátékok aranykorát a 70-es és 80-as évekre szokás datálni; hangulatukat a játékmester és a szereplők által közösen szőtt történet fonala határozta meg, legfőbb képviselőjük, a Dungeons & Dragons, napjainkban a „Stranger Things” sorozat sikere által került újra rivaldafénybe.

A modern értelemben vett társasjátékok felemelkedése a 90-es években indult be olyan klasszikusok megjelenésével, mint a Catan Telepesei. Az, hogy viszonylag rövid idő alatt bekerültek a popkultúra fősodrába, felfogható ellenreakcióként is az élet minden terének túláradó digitalizációja, a "képernyősödés" ellen.

A Catan ősmintájául szolgált a hazánkban is igen népszerű „euró” jellegű játékoknak. Ezeknél az általában európai tervezésű, sokszor erőforrások menedzselését, „munkások” lehelyezését megjelenítő, absztrakcióra hajlamos társasoknál jellemzően a mechanika fontosabb a tematikánál. A játékosok tehát gyakran inkább a szabályok alkotta algoritmusok kiismerése révén próbálják a lehető legmagasabb pontszámot elérni, mintsem beleélni magukat a „mit tenne egy ilyen helyzetben a szereplőm” kérdésbe. Emiatt az „eurók” sikere egy érdekes lélektani kérdést is felvet. Megítélésüket a közönség körében gyakorta negatívan befolyásolja a „szerencsefaktor” (például kockadobás) jelenléte. Az "eurók" többsége ehelyett arra törekszik, hogy egy adott lépés, kártya vagy akció előre kiszámítható eredménnyel járjon.

A sakkban, ha egy bábu egy másik mezejére lép, borítékolható, hogy leüti azt. Tehát csak nagyon áttételesen tekinthető a hadvezetés metaforájának, hiszen egy éles körülmények között vezénylő tiszt sosem tudhatja előre egy adott hadművelet kimenetelét. Egy modern példával élve, az Agricola című, sok kiadást megért mezőgazdasági témájú játékban minden résztvevő egy farmon gazdálkodik, és a szabályokból eredően tudja, hogy amennyiben elvet egy adag búzát, az aratáskor három adagot fog teremni. A valóságban persze egy mezőgazdász sosem tudja pontosan, mekkora termésre számíthat, hiszen az sok, közvetlen befolyásán kívül álló tényezőtől függ. Az „euró” jellegű absztrakt játékok tehát a „mindenható” irányítás illúzióját kínálják a játékosoknak, és ezzel a jelek szerint sokak igényeit elégítik ki.

Az "eurókkal" gyakran ellenpárként szembeállított amerikai és japán stílusú játékok sokkal nagyobb hangsúlyt helyeznek a kockázatok és esélyek latolgatására, a sors beláthatatlan útvesztőit jelképezni hivatott drámai fordulatokra. 

Röviden „ameri” névre hallgatnak azok a javarészt erősen tematikus játékok, ahol elvárás, hogy a mechanika intuitív legyen és szervesen illeszkedjék a témába. A tábla az "eurókhoz" képest gyakrabban tölti be a térkép szerepét, amely megjeleníti azt a térbeli közeget, amelyben a játékosok hősei vagy csapatai egymáshoz képest mozognak.

A lengyel fejlesztésű Nemesis például egy űrhajó fokozatosan felderített (minden parti előtt véletlenszerűen újrakonfigurált) alaprajzán játszódik. A résztvevők hibernálásból ébrednek és elő kell teremteniük túlélésük feltételeit a meghibásodott, ismeretlen cél felé sodródó hajón, miközben a „Nyolcadik utas a halál” hátborzongató lényeihez hasonlatos teremtmények vadásznak rájuk. Az akciókártyák vezérelte játékmenet szinte adja magát, a szabályok maguktól értetődőek és nem vonják el a figyelmet az élményről. Bár a játékosok elvileg együttműködnek, a pszichológiai terhelést tovább növeli, hogy mindenki rendelkezik egy titkos, véletlenszerűen kiosztott küldetéssel, amely akár szabotázst avagy a többi utas elveszejtését is magában foglalhatja.

Jól érzékelteti itt a kontrasztot a szakmai körökben elismert tervező, Vital Lacerda egy még a szokásosnál is elvontabb (külalakra egyébként igen tetszetős) játéka, a Lisboa. Bár elméletileg az 1755. évi nagy lisszaboni földrengést követő újjáépítésről szól, a játékosok gyakorlatilag a portugál királyi udvar kegyeit jelképező karton parókákat gyűjtenek győzelmi pontokért – halmozott áttételeken keresztül.

Akiknek ez nem lenne elég, az „eurókon” és „ameriken” túlmutató, alternatív játékélményekkel való kísérletezés folyamatosan eredményez újabb és újabb megoldásokat. A délszláv háború által ihletett „This War of Mine” például a jugoszláv hadsereg által ostromlott Szarajevóra emlékeztető városba helyezi a szereplőket, ahol egy nőket és gyerekeket is magába foglaló háztartás tagjaiként kell megbirkózniuk a mindennapi túlélés kihívásaival. A váratlan eseményeket, küldetéseket egy sok száz számozott szegmensből összeálló könyv rejti, a történet a résztvevők döntései alapján pedig minden alkalommal másként alakul.

Rendhagyó formátumú, nemzetközileg sikeres magyar játékok is akadnak szép számmal, így például a 2017-es megjelenése óta több izgalmas kiegészítővel bővített Anachrony, amely ötvözi az apokaliptikus sci-fi és az erőforrás menedzsment műfaját.

Külön érdeme, hogy a körök időrendjének manipulálásán keresztül hasznos erőforrássá teszi az időutazás által felvetett paradoxonokat.

Végül említést érdemelnek a társasjátékok csúcsmodelljei: az esetenként még a NATO tisztkiképzés igényeit is kielégítő, zavarba ejtően részletes stratégiai szimulációk, az úgynevezett „wargamek”. Impozáns méretük és vaskos szabálykönyveik miatt sokszor már maga a felépítésük és az új játékosok oktatása órákat vesz igénybe, míg az összjátékidő könnyen ki tud tölteni egy egész hétvégét. Amerikában és Nyugat-Európában hosszú hagyományuk van és éves bajnokságokat rendeznek belőlük, itthon azonban még csak most kezdenek elterjedni, főként terepasztalos formában, olyan eseményeknek köszönhetően, mint a Historikum Történelmi Hadijáték Napok.

Egy külön kreatív hobbi nőtte ki magát a játékokhoz tartozó figurák egyedi festése körül is. A Warhammer (sci-fi és fantasy környezetbe ágyazott figurás hadijáték) rajongók internetes fórumokat, sőt folyóiratokat tartanak fenn, amelyek oldalain megcsodálhatják egymás alkotásait, sokszor több figyelmet szentelve a szobrocskák dekorálásának, mint a velük való játszásnak.

A társasjátékok tehát nem csak összehozzák az embereket, de nagy előnyük, hogy tapinthatóak, kézzel foghatók, így egy jó hangulatban eltöltött parti minden érzékszervünket átmozgatja. Bár időközben megjelentek a számítógépes, mobiltelefonos adaptációk, a rajongók számára mégis központi elem maradt a közösségalkotás, a közös élmények, történetek létrehozása. Egy-egy emlékezetes játszma résztvevői utólag gyakran még napokig elemzik azt, lelkiekben már készülve a következő összejövetelre.

Bizonyára nem volt ez másként az októberben megrendezett SpielEssen kiállítás látogatói számára sem. A koronavírus után ugyanis újból megrendezésre került a világ legnagyobb társasjáték rendezvénye, mely idén közel 150 ezres közönséget vonzott. Olybá tűnik, a világjárvány nem törte meg a műfaj lendületét és két év kényszerszünet után az emberek játékosabb kedvükben vannak, mint valaha...

Nagy erőpróba előtt áll a labdarúgás. Legalábbis Európa számára.