felmérés;videójáték;

- A magyar gyerekek háromnegyede videójátékozik

A válaszadók 7 százaléka heti 20 óránál is többet tölt valamilyen képernyő előtt. A gyerekek többségével nem gyakran, de előfordult már, hogy elmulasztotta napi teendőit, és az is, hogy nem az életkorának megfelelő játékkal játszott.

A 6-18 éves magyar gyerekek 76 százaléka játszik videójátékkal, közülük minden negyedik naponta egyszer, minden nyolcadik naponta többször is ezzel tölti az idejét - derült ki a Good Gamer kutatásból. Elterjedtségében fontos a szülői példa és gondolkodás: azoknak a szülőknek ugyanis, akik maguk is élnek e kedvteléssel, nagyobb eséllyel játszik a gyermeke is. A videójátékozó szülők 92 százalékának, míg a nem játszók csupán 55 százalékának játszik a gyermeke.

Egy korábbi kutatás már kimutatta, hogy a gyermekek 77 százaléka használ okostelefont, így nem meglepő, hogy játszani is ezen szoktak a legtöbben (74 százalék). A második legnépszerűbb platform a konzol (42 százalék), míg laptopon, PC-n, és tableten a gyerekek harmada játszik.

Játéktípusok szerint a sport- versenyjátékokkal (FIFA, Need for Speed stb.) és a stratégiai játékokkal (Civilization, Starcraft) játszanak a legtöbben, de a top játékműfajok közé tartoznak még a lövöldözős játékok is, mint a Call of Duty vagy a Counter Strike. 

A 6-18 éves gyerekek 24 százaléka legalább naponta, 12 százalékuk viszont akár naponta többször is játszik. A megkérdezett gyerekek harmada hetente többször, de nem napi rendszerességgel tölti ezzel az idejét. Ugyanakkor a válaszadók 7 százaléka heti 20 óránál is többet tölt valamilyen képernyő előtt – az ő heti játékidejük tehát eléri vagy meghaladja egy fél munkaidős állás időtartamát. Összességében hetente átlagosan 8 órát töltenek a videójátékozó gyerekek játékkal. A kutatásból az is kiderült, hogy a gyerekek többségével (76 százalék) nem gyakran, de előfordult már, hogy elmulasztotta napi teendőit (leckeírás, elpakolás) a játék miatt.   

Sok vagy kevés?

Heti 8 óra kicsivel több, mint napi egy óra. Ezt az időmennyiséget általában össze lehet egyeztetni más feladatokkal és szabadidős tevékenységekkel. A nemzetközi kutatások eredményei kétórányi napi átlagos óraszámot közölnek. Ami fontos, hogy a gyerekeknek napi 8-10 órát kell aludniuk, körülbelül 1 órát javasolt mozogniuk, el kell végezniük az iskolai és otthoni feladataikat, és javasolt a lefekvés előtti egy órát képernyőmentes tevékenységekkel tölteni. Amennyiben ezek mind megvalósulnak, a fennmaradó időben nyugodtan megengedhetik a szülők a videójátékokat is” – mondta az eredmények kapcsán Király Orsolya, az ELTE PPK Pszichológiai Intézetének kutatója.

Időnként nehéz vagy egyenesen hálátlan feladat a szabályok kialakítása és a határok meghúzása. Egy gyereknek azonban hatalmas szüksége van arra, hogy stabil, kiszámítható és belátható világ vegye körül. Ennek kialakítása a szülő feladata és ebbe a kérdéskörbe tartozik az is, hogy a gyerek mikor és naponta hány órát játszhat, milyen játékokhoz és milyen eszközökhöz kap hozzáférést – ebben azonban javasolt következetesnek is lenni, hiszen az állandóan változó keretek csak félreértést és bizonytalanságot szülnek - olvasható a gyerekaneten.hu honlapon. Az online világ életünk szinte minden szegmensében jelen van, de fontos, hogy megtaláljuk az egyensúlyt az online és az offline tevékenységek, programok és lehetőségek között. Az online világ rengeteg előnnyel bír, de a technológia sosem fogja tudni pótolni a személyes találkozás, az érintés és a valóságban megélt pillanatok élményét. Ha stigmatizáljuk, elzárjuk vagy tiltjuk a videojátékokat, az nemhogy csak feszültséget szül, de a problémát sem oldja meg. A tiltással nem csak vonzóbbá tettük a játékokat, de a kreatív gyerek a módját is meg fogja találni, hogy a hátunk mögött játszhasson. 

A kisgyermekkorban kialakult, elektronikus eszközöktől és az azokon található játékoktól való függés rendkívül káros lehet, hiszen kiszakítja a gyereket az emberi kapcsolatokból - nyilatkozta korábban lapunknak Hevesi Krisztina pszichológus, az ELTE-PPK oktatója. A szakember szerint a gyerekek a társas kapcsolatokon keresztül tanulják meg a legalapvetőbb érzelmi reakciókat, ám mivel ezekkel a játékokkal nem kommunikálnak, még a legfiatalabbak érzelemvilága is károsulhat. "Persze egyes játékok ígérik, hogy segítenek, és valóban fejleszthetik a kognitív képességeket, ám még mindig több káros hatással rendelkeznek: a kommunikáció hiánya, az érzelmi világ romlása mellett a gyerekek kreativitása is elvész, nem is beszélve az egészségügyi kockázatokról - vélekedik a pszichológus.  

Előnyökről is beszélhetünk

Ugyanakkor a videojátékokról hajlamosak vagyunk végletesen gondolkodni. Ha veszélyes, akkor biztosan semmi jó nem származhat belőle, ha örömteli kikapcsolódás, akkor hogyan is árthatna? A túlzás azonban bármi hasznosat képes ellenkezőjére fordítani. Ha normális keretek között van jelen valaki életében, előnyöket is adhat a videojáték. Sok online játék taníthat meg minket kompromisszumkészségre, empátiára, de fejlesztheti a taktikai és stratégiai képességeinket, valamint a helyzetfelmérésünket is. A gyorsaságra építő játékok javíthatják a szem-kéz koordinációnkat, a reflexeket és a döntéshozási képességünk gyorsaságát és akár a kognitív képességeinkre is hatással lehetnek. Mire jó ez egy offline csapatjátéknál? Például felmérhetjük, hogy hol helyezkednek el a többiek, vagy gyorsan dönthetünk, hogy kinek érdemes tovább passzolni a labdát, esetleg előbb reagálunk egy fontos helyzetben, mint az ellenfél játékosa. A fantáziánk és a kreativitásunk is szárnyalhat némely játék segítségével, ahol építeni, alkotni kell, de olyan tudást is elsajátíthatunk a játékok segítségével, ami a valóságban is hasznunkra válhat – például nyelveket, történelmet, földrajzot is játszva tanulhatunk. 

Hivatalosan is betegségA videójáték-függőség 2019-ben hivatalosan is felkerült az Egészségügyi Világszervezet (WHO) betegséglistájára, így az mentális rendellenességnek minősül. Az új besorolás 2022 január 1-jétől lép hatályba. A definiálás szerint videojáték-függőségnek számít - ha valaki elveszti a kontrollját a játék és annak ideje fölött; - a programok minden más tevékenységgel (még a napi rutinnak számító teendőkkel) szemben is fontosabb szerephez jutnak az egyénnél; - az élet minden területén (beleértve a munkát és az iskolát) bekövetkezett, súlyosan negatív hatások ellenére a személy továbbra sem érzi, hogy gond van, és rengeteget játszik. A WHO ugyanakkor megjegyzi, hogy nem tekinthető mindenki videojáték-függőnek csak azért, mert sokat ül a számítógép és/vagy a konzol előtt, a fent sorolt tüneteknek ugyanis legalább 12 hónapon keresztül kell fennállniuk, hogy videojátékozás okozta viselkedészavarról beszéljünk. 
Tilos a hétközbeni játékKína szigorított az internetes játékok szabályain a kiskorúak számára. Péntek esténként, valamint ünnepnapokon, szombaton és vasárnap a játékosok csak egyetlen órában, helyi idő szerint 20 és 21 között játszhatnak majd. Peking arcfelismerő technológiával akarja betartatni az új intézkedéseket, és a játékosoknak ellenőrzött fiókokat kell használniuk a játékhoz. Az intézkedésre azért volt szükség, mert a fiatalok körében egyre nagyobb problémát okoz a számítógép-függőség. A hivatalos statisztikák szerint a 16 éven aluli korosztály 14 százaléka, azaz több mint 33 millió ember internetfüggő. Ez olykor egészen szélsőséges méreteket ölt. Vannak, akik nem alszanak, sőt pelenkát hordanak, hogy még WC miatt se kelljen felállni a monitor elől. Több olyan eset is történt, mikor maratoni hosszúságú játékok szó szerint végkimerülésig tartottak, és halállal végződtek. Máskor tizenéves gyerekek több ezer dollárt vertek el megvásárolható virtuális kiegészítőkre, vagy adományoztak oda kedvenc internetes előadóiknak szüleik háta mögött. Általános jelenség a figyelemzavar, a rosszabb tanulmányi eredmények, és a rövidlátók arányának növekedése is. A súlyos esetek számára a drogelvonók mintájára táborokat is szerveztek, ahol spártai körülmények között, katonai neveléssel próbálják leszoktatni a gyerekeket a túlzott számítógép használattól. Az új szabályozás inkább elejét venni a bajnak, bár az erősen kérdéses, hogy eléri-e majd hatását. Kína a világ legnagyobb piaca, több mint 800 millió internetezővel, 600 millió játékossal, a játékok 23 milliárd dolláros, dinamikusan fejlődő üzletet jelentenek. 

Az indián törzsfőnök rokonát a hajából származó DNS új módszerrel végzett vizsgálattal találták meg.