WHO;

- Életölő játékfüggőség

A WHO hivatalosan is a mentális zavarok betegségei közé sorolta a videojáték-játékfüggőséget, mint sajátos elmeállapotot.

A digitális- vagy videó-játékfüggőségben szenvedők az Egészségügyi Világszervezet (WHO) megfogalmazása szerint, nem képesek irányítani tevékenységüket, elsőbbséget adnak a játéknak más, napi tevékenységek rovására, és akkor is folytatják azt, amikor az egyértelműen negatív következményekkel jár. A játékfüggőség diagnosztizálásához a viselkedésnek megfelelően káros hatással kell lennie a személyes, a családi, a szociális, a tanulási, a foglalkozási és más fontos területekre, és mindennek 12 hónapon át nyilvánvalónak kell lennie.

Természetesen milliók játszanak videojátékokat a világon anélkül, hogy az negatív hatással lenne rájuk, de néhány ember számára ezek életvitelt szegényítő szokássá válhatnak – olvasható a Guardian cikkében. A játék-, szerencsejáték-, szexfüggőség pszichikailag nincs olyan súlyos hatással az emberekre, mint az alkohol-, vagy drogfüggőség, de épp annyira romboló hatású lehet. Az egyik angliai segítségnyújtó központban elmondták, az elmúlt 12 hónapban egyértelműen növekedett a segítségkérők száma. „A szenvedély és a függőség közötti különbségtétel elég nehéz, különösen a játék esetén” – magyarázza Matthew Preece, vezető terapeuta. Szerencsejáték esetén a meghatározás könnyebb, aki ezreket, tízezreket veszít, egyszerűen függőnek mondható, de a játékfüggőségnél a következmények kevésbé szembetűnők. „Azt még mindig nem értjük tisztán, mik a játékfüggőség alapjai, sok vita és érv olvasható erről a kutatások irodalmában” – mondja Pete Etchells, a Bath Spa University biológiai pszichológusa.

Arról is széles körben folyik a vita, létezik-e a játékfüggőség önmagában, vagy csak más alapzavarokat fed el, például valaki a klinikai depressziója elől menekül. Nyilvánvalóan ilyenkor az alap depressziót kell kezelni. Ugyanakkor a probléma nem tisztán pszichológiai gyökerű. „Minden játéknak szüksége van horogra, a tervezők láthatólag olyan elemekre koncentrálnak, amelyek vonzzák a játékosokat, olyan mechanizmusokat építenek be, amelyek az újrajátszhatóság lehetőségét hordozzák” – veti fel Adam Procter, a Southamptoni Egyetem játéktervező kurzusának programvezetője. Ilyen, amikor a játékok eredményeként növekvő számú pontokat lehet nyerni, ritka tárgyakhoz jutni, vagy a magas szociális együtthatójú játékokban ötleteket, stratégiákat lehet megosztani a társakkal. Ezek az elemek be vannak építve a játékokba. Van tehát felelősségük a játéktervezőknek?- merül fel a kérdés. „Igen, felelősséget kell vállalniuk, tudatosan vezetnek bele egy függőségi folyamatba” – gondolkodik el Preece. „Az emberek nem fogják fel, milyen komoly a probléma, de ez ugyanolyan, mint az alkohol, a drog vagy a szerencsejáték: veszélyes, káros, és romboló” - mondja Ian, aki súlyos függőségéből épül fel mostanában, és újra építi életét. Reméli, hogy a játékfüggőség listára kerülése ráirányítja az emberek figyelmét a kérdés fontosságára.

Küzdelem
  • Dél-Koreában egy új törvény megtiltja, hogy 16 éven aluliak éjfél és reggel 6 óra között online játékokat játszhassanak.
  • Japánban a játékkal eltöltött bizonyos idő után figyelmeztetik a játékost.
  • Kínában a Tencent internetszolgáltató korlátozza a gyerekek számára a legnépszerűbb játékokkal eltölthető időt.